Unplugged

Gdy chcę odpocząć od komputera, chętnie sięgam po gry planszowe, RPG oraz pen and paper. Wymyśliłem i prowizorycznie wykonałem 3 gry planszowe. Zaprojektowałem też kilka gier rozgrywanych za pomocą kartki i ołówka.

Tactical Troops

Typ: Taktyczna
Ukończono: 2012

Tactical Troops to gra taktyczna rozgrywająca się w przyszłości, w zamkniętym kompleksie przemysłowym. Gracze kierują grupami żołnierzy, pracujących dla różnych korporacji, którzy weszli na teren kompleksu i wypełniają misje określone przez scenariusze.
Można grać według scenariuszy lub popularnych zasad znanych jako Team Deathmatch, Capture The Flag, Domination lub Last Man Standing.

Historia:
W 2074 roku na orbitę okołoziemską wszedł niewielki meteor - MHX-3406. Odnotowano na nim wyjątkowo bogate złoża wodoru, wartościowego pierwiastka, którego zaczyna brakować na Ziemi. Wielka korporacja MultiMine wysłała tam wielu swoich inżynierów i górników, by założyli bazy oraz kopalnie. W 2081 roku kontakt z pracownikami MultiMine został przerwany. Zostali oni uznani za zaginionych.
Rok później okazało się, że zostali zabici przez lokalne istoty. Stworzenia te przed, przybyciem na ich meteor ludzi, prowadziły między sobą wojnę. W obliczu zagrożenia z trzeciej strony, zjednoczyły się, by zabić intruzów - ludzi.
W 2083 roku 4 mniejsze korporacje postanowiły przejąć rozpoczęty na meteorycie interes. Uzbroiły się i wysłały swoje, gotowe na wszystko jednostki bojowe - Tactical Troops na meteor, aby zlikwidować zagrożenie oraz przejąć na własność bazy i kopalnie. Wysłane oddziały Tactical Troops muszą, poprzez wykonywanie pomniejszych misji, zlikwidować wszelkie obce organizmy i konkurencję na meteorze oraz przejąć i reaktywować wyłączone kopalnie.










Mapy i scenariusze
Gra rozgrywa się na planszy złożonej z sześciokątów zwanych potocznie heksami. Pomiędzy każdym polem może być ściana lub okno. Na heksach, mogą być drzwi obrotowe, teleport, przeszkody (skrzynie, pojazdy), pole kontrolne lub pole zadania.
Plansze rozmiaru A4 można ze sobą dowolnie łączyć. Umożliwia to tworzenie różnych, nawet wielopoziomowych, kompleksów.

Misje
Zadania graczy są zależne od scenariusza. Najprostszy to odkryć wszystkie punkty kontrolne. Inne scenariusze umożliwiają jednej stronie odbic zakładnika, a drugiej gdzieś go ukryć i pilnować; przenieść przez długą bazę ważną osobistość, kiedy druga strona musi ją wyeliminować; odnaleźć kody startowe i odlecieć statkiem.
W przypadku 3ch graczy scenariusze mogą być bardziej skomplikowane: 1szy gracz musi przejść z ważną osobistością przez bazę, 2gi ją zabić, 3ci - odbić, zachowując go przy życiu.

Trid

Typ: Logiczno - strategiczna
Ukończono: 2007
Materiały do ściągnięcia poniżej.
To abstrakcyjna gra logiczno-strategiczna bez elementów losowych. Celem każdego z graczy jest dotarcie pionem głównym do przeciwległego boku planszy lub zbicie szefa przeciwnika, zachowując swojego. W grze są trzy typy pionków, każdy o innym sposobie poruszania się. Jedne suną, jak po lodzie, inne skaczą a szef rusza się o jedno pole, ale może przeskakiwać swoje pionki.

Gra jest darmowa, wystarczy ściągnąć plansze i skombinować pionki.
Materiały do ściągnięcia:
Instrukcja po polsku: Trid instrukcja
Instrukcja po angielsku: Trid instruction
duże plansze dla 2 lub 4 graczy: Trid plansze 2-4 graczy
duże plansze dla 3 graczy: Trid plansze 3 graczy
małe plansze dla 2 lub 4 graczy: Trid plansze małe

Czołgi

Typ: Pen and paper - logiczna
Ukończono: 2003

Czołgi to prosta gra pen&paper, której celem jest zestrzelć czołg przeciwnika. Jest podobna do statków, jednak znacznie większe znaczenie ma logiczne myślenie, niż szczęście.

Zasady w skrócie:
Przygotowanie:
Gracze rysują (na kartce w kratkę, każdy na swojej, niewidocznej dla przeciwnika) ramkę pola 6x6 i oznaczają na górze kolumny: ABCDEF i po lewej wiersze: 123456. Umawiają się, który zaczyna z pola A1, a który z F6. W miejscu startu każdy wstawia kropkę. Zaczyna gracz z pola A1. Tury odbywają się naprzemiennie.
Tura:
Każdy gracz ma do wyboru ruch albo strzał.
Ruch:
Gracz przesuwa swój czołg na sąsiednią kratkę poprzez narysowanie linii łączące środki kratek (początkowej i docelowej). Następnie mówi "ruch" - co oznacza, że wykonał ruch i kończy turę.
Podczas poruszania się kreślona jest linia - pamięć ruchu:
-nie można wjechać na zniszczone (zestrzelone uprzednio) pole
-nie można wjechać na pole z linią (pamięcią ruchu) brak innej możliwości ruchu to przegrana.
-nie można wyjechać poza obszar planszy
Strzał:
Każdy strzał trafia dokładnie 2 kratki od strzelającego (w wybraną stronę). Np. z pola E4 można strzelić w E2, C4 i E6 (w tym przypadku nie można oddać strzału na prawo od czołgu). Gracz deklaruje strzał mówiąc "strzał C4". Przeciwnik widzi tylko miejsce strzału i reaguje mówiąc "pudło", lub "trafiony".
Jeżeli w polu docelowym nie ma przeciwnika (pudło), jest ono oznaczane (np. X, zamazane). W takie pole nie można wjechać, ani strzelić w nie.
Jeżeli w polu docelowym jest przeciwnik (trafiony), strzelający gracz wygrywa.
-nie można strzelić w pole pod kątem.
-nie można strzelić poza planszę.
-nie można strzelić w zniszczone (zestrzelone uprzednio) pole Gra polega na domyślaniu się gdzie przeciwnik może się znajdować. W momencie strzału może być w 4ch miejscach - 2 kratki w górę/dół albo na prawo/lewo od miejsca trafionego.

Przykład rozgrywki:
1. Nasz punkt startu to F6. Po pierwszym ruchu przeciwnika ruszamy się (na zmianę z nim 5 tur). Za każdym razem rysujemy linię ruchu.
2. W 6ej turze strzelamy w C4, mówimy "strzał C4" i po usłyszeniu, że to "pudło" zaznaczamy tą kratkę jako "zestrzeloną". Teraz przeciwnik głowi cię czy jesteśmy w C6, czy E4, bo do A4, ani do C2 nie zdołalibyśmy dość w 5 ruchach.
3. W 7 turze przeciwnik mówi "strzał D3". Znajdujemy się w E3, więc mówimy "pudło" i wykonujemy kolejny ruch. Ruszamy się na przemian, aż do kolejnego strzału przeciwnika w 14 turze: "strzał D6". "Pudło". Przeciwnik może być w B6, D4 lub F6. Mamy czysty strzał na D4, więc postanawiamy strzelić. Nasz "strzał D4" kończy grę naszą wygraną :)

1. 2. 3.

Przeciwnik ruszał się tak:

Baza

Typ: Pen and paper - strategiczna
Ukończono: 199X
Gra wymyślona na zajęciach w podstawówce (tak więc prawie 15 lat temu :) ).

Gramy na kartce w kratkę (np. w zeszycie do matematyki) i korzystamy z ołówka i gumki. Na kartce można dorysować przeszkody (kamienie, lub drzewa) w kratki. Można obrysować brzeg kartki różnym kształtem, aby pole gry było zamknięte. Ważne by można było jednoznacznie stwierdzić, że dana kratka jest zajęta, lub pusta.

do góry