Gry PC

Hobbistycznie, jak tylko znajdę trochę więcej czasu wolnego, robię gry na "pecety".
W 2004 roku zrobiłem swoja pierwszą grę - Operation Charge, do której teraz wstyd mi sie przyznać. Tego samego roku zrobiłem pierwszą publicznie udostępnioną grę - avit, oldschoolowego shootera z góry z elementami horroru.

W 2006 wpadłem na pomysł stworzenia strzelaniny 2d, w której dwóch graczy steruje czołgami a każdy wystrzelony pocisk odbija się od ścian tak długo aż nie trafi w jeden z czołgów. Pomysł ten wykorzystalem w grze boing tanks, która była moją pracą licencjacką (tematem pracy była dokładnie sztuczna inteligencja w tej grze). W międzyczasie zrobiłem prostą flashówkę opartą na tym samym pomyśle. Niedawno stworzyłem grę html5 bazującą na tej samej idei (odbijania sie pocisków) ale w kampanii dla jednego gracza. Ta ostatnia była z kolei tematem mojej pracy magisterskiej.

W 2008 wziąłem się za reaktywacje całkiem dobrze przyjętego, lecz mocno archaicznego już avita. Niestety po 5 pierwszych levelach musiałem skupić uwagę na czymś innym i projekt poleciał "do szuflady". Mimo to udostepniam tutaj ten prototyp, może komuś się spodoba. Tego samego roku stworzyłem prostą grę typu "bat and ball" bedącą połączeniem arkanoida i ponga - pyk.

w 2010 poczyniłem pierwsze kroki w grze 3d. Stworzyłem 2 levele fpsa. Mam nadzieje niedługo powrócić do tego projektu.

Niestety nie miałem wiele czasu, by zająć się tą najbardziej satysfakcjonującą częścią mojego game designowego hobby, ze względu na częste komercyjne zlecenia. Przez to mam tak więc mam niewiele ukończonych własnych projektów gier desktopowych.

Secret Mine
Typ: First Person Shooter
Ostatnia aktualizacja: 2010
Zleceniodawca: Własny projekt
Zakres prac: Koncept, projekt gry, design leveli, development oraz publikacja

Pierwsza moja gra FPS zrobiona w silniku FPSC opartym na Darc Basic Professional. Na razie mam tylko 2 etapy singleplayer, które zrobiłem ucząc się silnika. Do tej pory nauczyłem się:

  • podstaw AI i skryptów zdarzeń (skrypty FPI)
  • level designu we wbudowanym edytorze FPSC
  • modyfikacji obiektów (modele directx) ich konfiguracji (skrypty FPE)
  • modyfikacji broni
  • parametryzacji fizyki
  • konfiguracji HUDa i obsługi dźwięku
  • konfiguracji graficznych parametrów (szczegółowość cieni, bloom, oświetlenia, shaderów)








Starałem się skupić na klimacie, grywalności i dopracowaniu od strony technicznej. Dotychczas udało mi się zrobić m.in. headshoty, celowanie "z policzka", skryptowe pułapki, przeciwnika śledzącego gracza po jego śladach, prostego ragdolla oraz system podpowiedzi.
Obecnie twórcy silnika pracują nad FPSC Reloaded, nowym silnikiem do gier FPS. Jestem jego betatesterem i mam nadzieję, że w najbliższym czasie wykonam w nim kilka ciekawych strzelanin 3D.

B-Tanks

Typ: Shooter dla dwóch graczy
Ostatnia aktualizacja: 2011
Zleceniodawca: Własny projekt
Zakres prac: Koncept, projekt gry, design leveli, grafika, oprawa audio, development oraz publikacja

Pomysł narodził sie dawno temu (podczas praktyk na uczelni). Polegał na tym, aby każdy wystrzelony pocisk odbijał się od ścian tak długo, aż nie trafi w jeden z czołgów, którymi steruja gracze. Idea ta została wykorzystana w wielu kolejnych moich grach, robionych na różnych silnikach i platformach (2 wersje na PC, Flash oraz JS). Przedstawiam tutaj ostatnią wersję na PC, nad którą pracowałem w 2011 roku. Gra została wykonana na silniku obecnie zwanym Construct Classic (DirectX). Niestety nie jest już supportowany przez twórców, którzy skupili się na silniku Construct 2 (Javascript).







B-Tanks to strzelanka 2D z widokiem z góry, przygotowywana z myślą o multiplayerze. Na razie jest gotowa gra 1 na 1 na jednym ekranie. Dostępne sa 4 tryby rozgrywki: Fragmatch, Flags, Protect the Base i Survival. Gracze dysponują, oprócz standardowych b-bullets (odbijających się od ścian), minami, rakietami samonaprowadzającymi się i potężnymi granatami. Mogą korzystać w różnych obiektów na mapie aby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo: wybuchające beczki, teleportery, przyciski włączające drzwi, taśmociągi, przesuwalne skrzynie i przepaście do których można zepchnąć przeciwnika.
Gracze mogą dodatkowo przygotować swoje własne mapy we wbudowanym edytorze. Edytor został tak przygotowany, aby za jednym zamachem możliwe było tworzenie map, na których można zagrać we wszystkich czterech trybach. Wszystkie wymienione obiekty mapy można umiejscowić w dowolnym położeniu, tworząc unikalne mapy.

Avit

Typ: Shooter z elementami horroru
Ukończono: 2004
Zleceniodawca: Własny projekt
Zakres prac: Koncept, projekt gry, design leveli, grafika, oprawa audio, development oraz publikacja

Jest to oldschoolowa strzelanka z góry. Gracz wciela się w zwiadowcę, który posługując się karabinem szturmowym MT4 i wyrzutną rakiet, eliminuje zmutowane robale i insekty. Gra była inspirowana klasykami takimi jak Alien Breed, Tower Assault, czy Fobia. Każdy zabity robal zostawia litry krwi, która nigdy nie znika, a rakietami można robić dziury w ścianach jaskini. W grze można poruszać się też samochodem, pociągiem i strzelać ze statycznego działa, tak aby wydrążyć sobie dziurę do przejścia do następnego levelu. Grafika jest niestety archaiczna i momentami niedopracowana, a odgłosy komunikatora mogą się przycinać na niektórych komputerach. Mimo to jestem zadowolony z klimatu, jaki udało mi się w niej osiągnąć, efektów rozmazanej krwi oraz względnie wysokiej grywalności.






Historia:
W 2029r. ukończono budowę stacji naukowej avit. Głównym celem personelu naukowego pracującego w tej placówce, były badania nad nieporównywalnie efektywnym paliwem. Badania nie przynosiły oczekiwanych rezultatów i sponsorzy zaczeli się wycofywać, a 26 sierpnia 2031 roku dostawa sprzętu naukowego została wstrzymana. Cały personel dostał polecenie powrotu do domu. Wszyscy odmówili bez podawania przyczyny, a następnie kontakt z naukowcami został całkowicie zerwany. Na miejsce został wysłany zwiadowca razem ze swoim nawigatorem. Ich zadaniem jest dowiedzieć się co stalo się w bazie Avit oraz zameldować o tym do bazy głównej.

Obsługa:
Ruch - strzałki
Strzał - LPM
Przeładowanie - PPM

Avit Remake

Typ: Shooter z elementami horroru
Ukończono: 2008
Zleceniodawca: Własny projekt
Zakres prac: Projekt gry, design leveli, grafika, oprawa audio, development oraz publikacja

Jest to remake pierwszego Avita, który utknął w fazie prototypu. Poprawiłem grafikę, dodałem kilka efektów graficznych, losowe generowanie fragmentów map oraz umożliwiłem graczowi kilka możliwych dróg do przejścia - mapy mają rozgałęzioną strukturę. Zwiadowca nie widzi już calej mapy, tylko otaczający go fragment - miało to spotęgować klimat. Główna postać dysponuje karabinkiem szturmowym, shotgunem oraz granatami (zasięg ich rzutu jest kontrolowany przez gracza przez oddalenie celownika od głównego bohatera gry).








Obsługa:
Ruch - WASD
Strzał z karabinu - LPM
Strzał z shotguna - PPM
Przeładowanie - spacja
Użycie apteczki - Q
Rzut granatem - F

Pyk

Typ: Bat'n'ball
Ukończono: 2008
Zleceniodawca: Własny projekt
Zakres prac: Koncept, projekt gry, grafika, oprawa audio, development oraz publikacja

Gra bazuje na pomyśle jednej z pierwszych gier komputerowych - Pong. Gracz kontrolując swoją paletkę odbija piłkę tak, aby nie wypadła poza ekran od jego strony. Tym samym próbuje wyrzucić piłkę od strony przeciwnika, za co dostanie punkt. Wygrywa gracz, który zdobędzie więcej punktów w ciągu 60 sekund. Aby uatrakcyjnić rozgrywkę dodałem, na planszy klocki do zbijania, wybuchające klocki mogące tworzyć reakcje łańcuchowe bonusy oraz inne przeszkadzajki.









Całość została osadzona w kosmosie, dlatego graczom dodatkowo przeszkadzają lewitujące meteory. Gra ma 10 leveli, na którym można grać z żywym przeciwnikiem lub sztuczną inteligencją.

Obsługa:
Gracz 1 Ruch - A,D
Grach 1 użycie bonusu - S
Gracz 2 Ruch - lewo, prawo
Grach 3 użycie bonusu - góra

KnaK

Typ: Zręcznościowa dla wielu graczy
Ukończono: 2006
Zleceniodawca: Własny projekt
Zakres prac: Koncept, projekt gry, design leveli, grafika, development oraz publikacja

To jest jedna z tych banalnych gierek zrobionych na szybko, które jednak bawiły mnie i znajomych najdłużej. KnaK został stworzony w ciągu 2godzinnych zajęć na uczelni i dopracowany tego samego dnia wieczorem - dorobione levele i zapisywanie najlepszego wyniku dla każdego levela (każdy wynik szyfrowany na dysku). Służył nam na ćwiczeniach na uczelni, jako "wypełniacz czasu". Umożliwiał grę od jednego do czterech graczy jednoczenie, na jednym komputerze.






Pełny tytuł tej gry to Kulki na Kwadraty. Rozgrywa się ona na zamkniętej przestrzeni, w której gracze uciekają kwadratami (niebieski, czerwony, zielony i żółty) przed kulkami. Kulki te co chwila się pojawiają, tak więc z czasem jest coraz trudniej. Wygrywa ten gracz, który przeżyje najdłużej.
Do dyspozycji graczy jest 20 zwykłych leveli oraz 5 wyścigów. Na mapach wyścigowych, oprócz standardowych kwadratów, kulek i ścian, znajduje się bomba. Gracz, który pierwszy do niej dotrze i ją aktywuje - niszczy wszystkich przeciwników.

do góry